Exercice 15 : Méthodes de gestionnaires d'évènements
Tous les script sont placés sur la première image clé
Exercice 14 : Gestionnaires d'évènements et méthodes de gestionnaires d'évènements
En utilisant les connaissances du cours reproduisez l'animation suivante.
Utiliser actionscript 2.0 pour controler les propriétés des occurences de la scène.
Tous les scripts se trouvent sur la première image clé du scénario.
Tous les boutons sont placés sur la scène principale.
Pour vous aider, retrouvez les sources de la bibliothèque en téléchargement ici : srcAS3.fla
Exercice 13 : Boutons à bascule et interactions
En utilisant les connaissances du cours reproduisez l'animation suivante.
Le bouton et le clip de la lampe sont séparés
Tous les boutons sont placés sur la scène principale
Pour vous aider, retrouvez les sources de la bibliothèque en téléchargement ici : srcAS2.fla
Exercice 12 : Boutons et interactions
En utilisant les connaissances du cours reproduisez l'animation suivante.
Toutes les balles sont un seul et même clip
Tous les boutons sont placés sur la scène principale
Pour vous aider, retrouvez les sources de la bibliothèque en téléchargement ici : srcexoAS1.fla
Exercice 11 : Clips dans le clip & Action Script
En utilisant les connaissances du cours reproduisez l'animation suivante.
Le but de l'exercice est de contrôler l'animation "des aiguilles" avec les boutons du reveil situés dans un niveau de sène différent.
1. Créer le reveil (Symbole graphique).
2. Créer une aiguille (Symbole graphique).
3. Créer un clip bouton enfoncé "MC_Btn_On" et un clip bouton normal "MC_Btn_Off".
Savez-vous pourquoi nous créons un symbole clip ici et non pas un symbole graphique ?
4. Créer un clip "MC_Btn_OnOff_Droit" dans lequel vous aller réaliser le bouton On/Off droit du réveil.
5. Réalisez le clip des aiguilles qui tournent (Facile!).
6. Appliquer les scripts vous permettant de conrôler le clip des aiguilles à l'aide du bouton On/Off de droite.
Les actions sur les boutons On/Off se trouvent dans un autre niveau que celui des aiguilles(niveau scène principale) et nous allons voir comment les contrôler.
Exercice 10 : Clips dans le clip & Action Script
En utilisant les connaissance du cours reproduisez l'animation suivante.
L'avion est un clip qui contient d'autres clips !
Le looping se joue dans une deuxième séquence.
Utilisez un guide pour la trajectoire de l'avion qui fait le looping.
Vos calques et votre biblothèque doivent être rangés !
Réutilisez les éléments "Symboles et clips" une fois créés dans votre bibliothèque.
Tout détails supplémentaire concernant le réalisme de l'animation sera apprécié.
Merci de joindre votre fichier ".fla" et ".swf". et de les enregistrer sous la forme : "nom_prenom_avion.fla"
Pensez à enregistrer votre fichier en type Flash CS4.
Cet exercice entrera en compte dans votre contrôle continue.
Pour vous aider, retrouvez les sources de la bibliothèque en téléchargement ici : Avion_src.fla
Exercice 9bis : Clips dans le clip
En utilisant les connaissance du cours reproduisez l'animation suivante.
Tout détails supplémentaire concernant le réalisme de l'animation sera apprécié
Construisez le clip du picvert en premier
Construisez ensuite les éléments du décors
Cet exercice est à réaliser et à me renvoyer, par e-mail, pour le : Mercredi 09/01/2012 à cette adresse e-mail.
Utilisez des symboles graphiques et pensez à l'imbrication de clips
Exercice 9 : Interpolation classique et guide de mouvement
En utilisant les connaissance du cours reproduisez l'animation suivante.
Cet exercice est à réaliser et à me renvoyer, par e-mail, avant le : Vendredi 23/11/2012 à cette adresse e-mail.
Merci de joindre votre fichier ".fla" et ".swf".
Cet exercice entrera en compte dans votre contrôle continue.
Utilisez un guide pour la trajectoire de la mouche.
Tout détails supplémentaire concernant le réalisme de l'animation sera apprécié
Exercice 8 : Interpolation de mouvement
Créer un symbole sur la scène.
A l'aide du clic droit, créer une interpolation de mouvement.
On constate que de manière automatique flash créée plusieurs images sur le scénario en vu d'une animation.
Régler l'étendu de l'interpolation jusqu'à l'image 55. (En vous plaçant au bout de la dernière image vous observerez la transformation du curseur en double flêche)
Déplacez votre symbole sur la scène.
Déplacez la tête de lecture pour voir votre interpolation.
Refaire l'animation de l'avion avec ce type d'interpolation.
Exercice 7 : Interpolation classique le long d'une trajectoire
Réutiliser votre symbole avion.
Sur le calque de votre symbole et à l'aide du clic droit, "ajouter un guide de mouvement classique".
(Observer les pointillés sur le calque Guide)
Dessiner une trajectoire sur le calque Guide.
Autre méthode:
A l'aide du clic droit, transformer un nouveau calque en "Guide". (Observer le petit marteau)
Dessiner une trajectoire sur le calque Guide.
Cliquer sur votre symbole et déplacer le sur une des extremités de votre trajectoire. (Observer l'effet "aimant")
Pour lier votre symbole au Guide, déplacer le calque de votre symbole légèrement sur le calque "Guide".(Observer les pointillés sur le calque Guide)
A l'aide du clic droit, vérifier les propriétés du calque de votre symbole. Il doit être sur "Guidé".
A l'image 50 créer un image clé de votre symbole (F6).
Prolonger également les images de votre guide jusqu'à l'image 50 (F5).
Placer votre symbole de l'image clé 50 sur l'autre extremité de votre trajectoire. Observer l'effet "aimant" à nouveau)
Sur la première image de votre symbole, créer un interpolation classique.
Déplacer la tête de lecture pour constater la liaison entre interpolation classique et le guide.
(Fenêtre>Barres d'outils>Contrôleur ou encore ctrl+Entrée)
Tester dans les panneaux de propriétés :
Accélération/décelération
Orienter vers la trajectoire
...
Entrainez-vous faites atterrir votre avion ! Intégrez le dans un décor !
Exercice 6 : Interpolation classique
Dessiner un avion en utilisant un seul symbole rectangulaire de 20px de largeur et de hauteur de couleur noir.
Transformer votre avion en symbole sur la scène.
40 images plus loin placer une image clé.
Déplacer le Symbole sur la scène de quelques pixels, sur cette même dernière image clé.
Sur la première image clé, à l'aide du clic droit, créer un interpolation classique.
Observer l'interpolation classique.
Exercice 5 : Interpolation de forme et repères de forme
Avec l'outils texte, placer un chiffre ou une lettre de l'alphabet sur la scène.
20 images plus loin, placer un rectangle.
Transformez les éléments afin de pouvoir exécuter une interpolation de forme
Utiliser les repères de forme pour "contrôler" le morphing.
Exercice 4 : Interpolation de forme
Dessiner un verre de terre.
Lui faire traverser la scène en rampant à l'aide de la technique d'interpolation de forme
Exercice 3 : Les Symboles
Dessiner un landau simplement avec deux symboles graphiques :
Les deux symboles sont noir, 40px de largeur, de hauteur et de diamètre.
Utiliser les imbrications de clip pour animer le corps du landau avec la technique de l'image par image.
Exercice 2 : Image par image
Dessiner pack man
Dessiner un petit fantôme
Sur la scène, faire traverser le pack man courant
après le fantôme avec la méthode "image par image"
Exercice 1 : Outils de dessin
Découverte des outils de Flash
INFORMATION !
Tous les rendus d'exercices sont à renvoyer à l'adresse e-mail : ju2com@gmail.com